18 de maio de 2010

Projeto Calango



Esse projeto é um experimento que foi inteiramente criado e finalizado no prazo de 8 dias, com uma equipe de 10 pessoas e a intenção de ver o que dava pra ser feito neste prazo.

8 de abril de 2010

Clara en Foodland



Clara en Foodland é uma série de animação infantil exibida pela discovery kids e de grande sucesso no México, EUA e grande parte da América Latina. A série é uma criação da agência BorghierLowe e produzida pela O2 Filmes com a parceria da empresa mineira Midia.com
No Processo de animação estão envolvidos mais de 20 profissionais, entre eles este animador que vos tecla. O projeto é animado em After Effects e Autodesk Maya. Os resultados estão ficando bem interessantes e postarei quando possível, maiores detalhes da produção. Esta nova aventura está servindo como um grande laboratório desafiador, e estou aprendendo muito sobre as etapas deste processo e, principalmente, sobre animação.

16 de março de 2010

Mágico


Novo personagem para antigas ideias...

18 de outubro de 2009

Hermitão


Composição nova para uma ideia antiga, mas desta vez gosto mais do resultado...

3D max + Mental Ray + Photoshop

25 de setembro de 2009

Quarto


Mais um cenário iluminado com o Mental Ray,Só para os curiosos, 1 hora (um pouco mais) de render para um só frame (#sofrimento)

21 de setembro de 2009

Interna Sala


Sala iluminada no mental ray com todos os materiais feitos no shader de arquitetura

Cenário Mage


A cena é antiga, provavelmente seria bem diferente se eu tivesse feito agora, mas nunca tinha iluminado,e para testar o Karatê no Mental Ray, resolvi dedicar um tempinho a ela.

12 de setembro de 2009

Estudos de animação

Estudo de animação proposto pelos studios da disney para animadores de nivel intermediário/avançado, aproveitei para brincar um pouco com radiosidade, existe apenas uma luz photometrica na cena com um arquivo IES incorporado e o render feito no Mental Ray.


Outro estudo que eu fiz, tambem para treinar animação, principalmente as poses, e com simulação de luz externa e radiosidade com o Mental Ray

7 de setembro de 2009

Estudo anatômico


Tenho uma dificuldade FDP pra modelagem de personagens fortes, até pela proximidade do cartoon que sempre tive, mas até que gostei desse estudo.

Zbrush


Homem lagarto e o Skrull

5 de setembro de 2009

Taverna


Uma reprodução da taverna do meu amado World of Warcraft. Estudo de modelagem de cenário low poly, e ainda inacabado o segundo piso(tirei as paredes do render para facilitar a visualização)

30 de agosto de 2009

Low Poly CT forces



Ainda estudando low poly fiz hoje esse teste, bem menos poligono que o orc de ontem, chegando a marca de 592...que é bem abaixo do que as engines usam hoje em dia, mas ja foi bastante em jogos mais antigos e em jogos em terceira pessoa. O resultado esta ae !!! Go go go CT !!!

PS:. Ainda hj eu fico de cara com o elias que com uns 600 polygonos fez o lobo sentado em uma moto espacial...

Orc low poly



Nunca fui muito de modelar Personagem low poly mas estava interesado em estudar essa arte, resultado. FOR DE HORDE !!!! Acho que o estudo valeu, a quantidade de poligonos ainda esta maior que o que eu queria... no próximo estudo eu faço com menos.

21 de agosto de 2009

Teste de textura

Ando meio afastado do blogger, principalmente depois de descobrir o twiter... como meus dois seguidores ja me adicionaram lá nem precisa colocar o link... heheh mas vai ae Theground2

9 de dezembro de 2008

Natal Cartão Paraíba



VT: Natal Cartão Paraíba
Produção: Ponto Final Filmes
Criação: W&V Propaganda
Direção e Imagens: Wellington Lima
Concept de Personagem: Jardiel Amorim
Roteiro: Maurilio Cardoso
Iluminação: Antônio Tavares
Edição e Animação: Oswaldo Jales
Jingle: R&R Studio

11 de novembro de 2008



Tá na Cara

Produção: Ponto Final Filmes
Criação: W&V Propaganda
Direção e Imagens: Wellington Lima
Concept de Personagem: Jardiel Amorim
Roteiro: Maurilio Cardoso
Iluminação: Antônio Soares
Edição e Animação: Oswaldo Jales
Jingle: R&R Studio
Locução: Klayton Amorim

21 de outubro de 2008

12 Princípios da animação

Seja você um animador em Flash, um animador em 3d, um animador em stop motion ou qualquer outra técnica de animação, conhecer a teoria dos processos de animar ajudará a fazer melhor o seu trabalho.
Algumas pessoas podem até se perguntar como conseguem animar legal não sabendo absolutamente nada sobre teoria da animação, muito menos tendo estudado formalmente este assunto.

As pessoas que animam bem, animam porque inconscientemente absorveram os princípios da animação e também inconscientemente, aplicam os princípios observados nas animações deles.

Os princípios da animação não estão ligados a técnica nenhuma ( 3d, 2d, stop motion, etc) nem a software qualquer. Eles estão ligados diretamente aos processos cerebrais e a percepção do movimento na relação tempo/espaço.

O efeito "robozão" é justamente uma animação sem os princípios básicos da animação.
è perfeitamente possível alguém não saber que existem estes princípios e usá-los sem saber. Mas se você souber, você terá vantagens sobre a matrix.

No dia-a-dia, existe um monte de coisas que a gente faz sem saber a fundo o que está fazendo. Se soubéssemos, perceberíamos mais facilmente onde estamos errando. E a animação ficaria cada vez melhor.

Então, aqui estão ( resumidaço) os 12 princípios da animação:

1- Timing

Esse é talvez o princípio mais importante de todos. Você deve estar apto a obesrvar o movimento real e aplicá-lo em sua animação. É com o Timing que você saberá fazer seu objeto ou personagem parecer pesado, leve, triste, feliz, agitado, relaxado. Quase nada no mundo compartilha o mesmo timing exato e isso é um poderoso elemento de separação entre os personagens e objetos no prrocesso animativo. O timing influi diretamente na aparência geral de toda a animação. Se seu personagem levanta um peso de alterofilismo rapidamente, o peso será percebido como leve. Se ao invés disso o personagem demora para conseguir levantá-lo e fica se trem,endo todo ao colocar o peso no alto, o mesmo objeto, com a mesma textura, parecerá muito mais pesado.


2- Slow In e Slow out


Também chamados de Easy in/ out. Basicamente, esse princípio ilustra que no mundo praticamente nada pára abruptamente. A física explica o porquê disso. Como a animação é em última instância um simulacro da realidade, os princípios que regem nossa realidade são facilmente absorvidos pelo cérebro humano quando representados e até exagerados de modo a serem mais explícitos. Em alguns casos, a parada abrupta também pode funcionar a favor do animador, estabelecendo uma quebra com o realismo excessivo. Basicamente isso funciona com uma aceleração progressiva quando o movimento começa e uma desaceleração patmbém progressiva até ele parar.

3- Arcos

Os movimentos naturais tendem a formar arcos. Raramente na natureza um movimento funciona de maneira retilínea com precisão. Quando andamos, nossos braços, nossa cabeça, todo o movimento gerado pelas nossas juntas formam arcos. Ao jogarmos uma pedra ou coisa do tipo em alguém, veremos que a pedra descreve um arco no ar até atingir a testa da pessoa, que voa em arco para trás e bate no chão com a testa espirrando sangue para todo lado. Se pudermos observar essa ação sobrepondo cada frame, veremos que o movimento global descreve uma série de arcos e voltas no ar.
Exemplos:


Muitos dos melhores animadores do mundo consideram estes 3 princípios iniciais o ponto de partida, os mais importantes para o iniciante. Os 5 Demais também são importantíssimos, mas sem os 3 primeiros quase tudo vira um lixo.



4- Follow Trough e Overlapping

È um princípio que diz basicamente que: nada pára de uma só vez.
Tipo assim, você deixa seu cachorro sem comer por uma semana. Então sem que ele veja, coloque a câmera no tripé, comece a filmar. Arrume uma enorme bacia de comida e deixe no jardim. Só então solte o cachorro esfomeado. Enquanto você filma ele correndo como louco para a bacia de ração, tudo parece Ok. Mas ao ver o filme, você passa quadro a quadro e percebe que a cabeça do cachorro afunda no pratão de ração enquanto o pescoço dele se move para a frente, as patas estão no ar, seguindo um movimento contínuo. Cachorros grandes como o Dog alemão são bons para visualizar isso porque o deslocamento de massa corporal é maior e isso fica mais evidente em maior escala. O fato é que nada com estrutura complexa no planeta consegue parar absolutamente num mesmo tempo, sobretudo se o objeto em questão possui juntas articulares e gordura corporal. Ok, ok. Vc já sabe disso. Então esqueça esse lance doido de deixar seu bicho sem comer. Afinal ele pode pirar e acabar comendo o neném do seu vizinho.


5 - Ação secundária


Basicamente a ação secundária, como o nome diz é um movimento de segundo plano gerado pelo movimento principal. Quando você tiver que pegar um ônnibus ou entrar num elevador fique atento às pessoas. Ninguém fica apenas parado como um robô. Elas produzem um sem número de pequenos e indiretos movimentos. Esses pequenos movimentos de ação quase contínua consistem nos movimentos secundários. O balançar do cabelo, as roupas, o respirar. Todos são movimentos secundários. Um personagem ou criatura morta não tem movimento secundário direto, mas pode ter indireto. Compliquei? Imagina um defunto. È basicamente um corpo com as juntas funcionando físicamente. Como um boneco com ragdoll. Se ele cai de uma janela, ao bater no chão reagirá gerando movimento secundário. Mas como esse movimento não foi gerado pelo personagem diretamente e sim por uma ação indireta situacional, chamamos esse tipo de movimento de ação secundária indireta. ( como o rabo do cavalo, que se move sem que ele tenha qualquer conhecimento ou controle disso.) Em 3d Isso geralmente se faz usando springs, flex e etc. Nas demais técnicas tem que ser feito a mão. Uma trabalheira do caramba.

6- Squash & Strecth


Eu acho esse um princípio fundamental. Basicamente, quando pegamos um saco dágua e jogamos no chão, antes dele estourar vemos que o saco se deforma incrívelmente estendendo seu espaço de maneira a conservar o volume. Se olharmos com uma camera estroboscópica para um taco de golfe que atinge uma bola de madeira vemos que ela se deforma incrívelmente antes de converter esse movimento de compressão gerado pela pancada em movimento de deslocamento no espaço. O legal dos personagens de desenho animado 2d é que eles podem se esticar e comprimir e ainda mais exageradamente, e isso informa ao nosso cérebro que apesar de não ser real, algo de real ali está presente e isso agrada aos processo matemáticos cerebrais.


7 - Exagero


Exagero é sem dúvida o coração da animação de aparência cartoon. Obviamente você pode já saber disso, mas caso não saiba ou não tenha pensado nisso antes, você deve rever todo o processo da animação em busca de locais para exagerar o movimento. ( caso se aplique, obviamente)

8 - Straight Ahead e Pose to Pose
São duas técnicas diferentes de animação. Originalmente pensadas para animação desenhada 2d, elas também funcionam para processos de trabalho em 3d.
De um modo geral e bem resumido, O processo straight ahead é aquele em que você começa a animar do quadro 1 e vai direto até o quadro final, pensando em cada detalhe e ajustando para o movimento sair bem fluido e tal. è um processos que chamamos "direto". Onde o animador ataca a animação sem pena. Isso gera um montaço de quadro chave de tudo que é bone e controlador espalahdos pela timeline. A animação final costuma ficar bem realista. Mas só tem um porém. O diretor vira e te diz: Ok, mas quero isso mais rápido e isso mais lento." - Aí meu amigo, FERROU! Como você vai conseguir se arrumar para cumprir um deadline sinistro se largou milhões de keyframes pela timeline toda?
A técnica do Pose to Pose ajuda justamente a resolver isso. Nesse processo, vc anima "blocando" a sua animação em um número definido de frames. Exemplo, o personagem levanta e pega um copo. Você desliga o easy in/out e faz o personagem sentado, vai no keyframe correspondente, coloca ele na pose intermediária, levantando-se, depois vai no outro keyframe mais a frente e coloca ele se movendo pela sala, e assim seucessivamente até ter ele pegando o copo. Ao dar play, você verá a animação blocada com o boneco realmente piscando entre cada um desses quadros. Esses quadros principais ( que você espertamente colocou de dez em dez ou só em numeros pares) gardarão em si todos os movimentos principais da pose e os keyframes intermediários entre eles só tem a finalidade de levar a pose A até a pose B. Ao fazer isso você sabe onde estão seus quadros importantes de pose e ficará fácil de ajustar se necessário for. Depois de ajustado, você pode até desencontrar levemente os quadros de pose principais para quebrar o look excessivo de animação tradicional. Nessa técnica o movimento fica mais blocado, mais mecãnico e exagerado, porém ele mostra-se uma técnica sensacional para animação com aparência profissional.


9 - Antecipação


A Antecipação tem por finalidade aumentar o aspecto didático do seu trabalho. Isso significa que você deve informar e antecipar quando fará algum movimento importante com seu personagem, para que o cérebro do recebtor de sua mensagem - o público - consiga entender. A antecipação também pode eumentar a ênfase dramática do movimento. Sendo assim seu personagem não pula do nada. Ele abaixa levemente e contrai o corpo em posição oposta para aumentar a tensão corporal e dramática antes de saltar.


10 - Staging

Staging é a maneira de "se apresentar no palco" ou na cena do seu personagem. Você gosta de mágica? Já viu um bom mágico em ação? Mágicos são mestres do staging. Eles movem-se de maneira a controlar a observação do espectador e com isso conseguem esconder artifícios e produzir seus truques. Com os personagens é a mesma coisa. Se nós soubermos apresentar o personagem de maneira didática, ele será mais facilmente decodificado pelos espectadores e a história fará mais sentido, será guardada mais facilmente na memória do seu espectador, e não menos importante, carregará uma mensagem com maior poder de comunicação.


11- Personalidade


Um personagem precisa de distinguir de outros. Ninguém é igual a ninguém. Com os personagens deve se assim ao ponto em que fique BEM CLARO quem ele é e qual é a dele. Isso afeta diretamente os processos de animação e movimentação para cada personagem. Isso dá a cada um um estilo p´róprio de ser e de reagir a sutuações distintamente. Pense em como o Pateta fica bravo e como o Pato Donald fica.


12- Appeal


Pegue dois atores de igual talento e dê a eles a mesma peça para atuar. Um sobressai mais que o outro. Apelo é o que torna algumas pessoas astros e outras não. Coomo dar apelo ao seu personagem? Isso é difícil de explicar. Apelo é algo que envolve um conjunto de informações sensoriais muito sutis que informam ao cérebro do receptor como perceber aquele indivíduo. A Psicologia se debruça sobre este tema há anos e alguns bons livros de mecânica corporal e teoria da percepção podem ajudar a entender o mecanismo cerebral por trás de toda aquela ação invisível. Mas isso é papo para um outro post.


O importante é observar que você não tem OBRIGAÇÂO de aplicar todos os 12 princípios da animação em tjavascript:void(0)odas as suas cenas. Não é isso, nem é assim que funciona. Os princípios servem para orientar o olhar e te fazer conhecer o movimento básico e o porqê de certas situações. O importante enquanto animador é saber como entregar uma mensagem ao seu receptor. A única maneira correta não existe. Existem milhões de maneiras corretas e cabe a você decidir qual delas é a melhor. Você pode omitir deliberadamente qualquer um desses princípios, desde que entenda e acredite que funcionará.




Referência: http://mundogump.blogspot.com/2006/08/os-12-princpios-da-animao.html

18 de agosto de 2008

CEGO

CEGO

Cego de nascença, aprendeu a ler no escuro. Desde pequeno os livros lhe eram abertos, os toques lhe fundavam janelas, os sons lhe eram caminhos de pedras, polindo vazios de serventias, ninhais e encantários em palavras timbrais. Um dia achou um doador de córnea e pensou que os recursos adquiridos poderiam lhe render a visão total. Não aceitou ser operado por conta do governo, nem enxergar no claro. Ficou com medo de se olhar no espelho das pessoas e ter medo da escuridão que havia nelas.

Silas Corrêa Leite.

PS:. Esse texto é daqueles que agente lê e se pergunta - Como foi que eu não escrevi isso??

Vi no Cartunista Solda

23 de junho de 2008

Real time tracking

Imagino que deva ser o "computador da NAZA"... pra conseguir fazer o track da camera em tempo real, mas isso me deixa ansioso... daqui a poucos anos poderemos fazer absurdos de integração de filmagens com elementos 3D sem muita complicação em computadores domésticos...

Segue o link
Real Time Tracking

5 de maio de 2008

Confiança 2

Cliente: Medplan
Criação: WVê Propaganda
Produtora: Ponto Final Filmes
Direção: Wellington Lima
Edição: Oswaldo Jales